Programación

Un programa interactivo para el desarrollo del pensamiento del futuro programista con elementos de realidad aumentada
Descarga ahora para tu móvil o tableta
PROGRAMACIÓN VISUAL
Es una manera de crear un programa a través de la manipulación de objetos gráficos en lugar de escribir el texto.
La programación visual es la mejor manera para el desarrollo lógico del niño y el aprendizaje básico de la creación de programas. El niño con la ayuda de las tarjetas de realidad aumentada crea órdenes en serie y las ejecuta para para la realización.

DESARROLLAMOS EL PENSAMIENTO LÓGICO, AÚN ANTES DE QUE EL NIÑO APRENDA A LEER
Interesante, informativo
El objetivo del juego es llevar a un personaje a otro, pasando por unos obstáculos, mostrando a la tableta las tarjetas de aprendizajes (los movimientos del personaje).
En el programa hay niveles que enseñan al niño el curso básico de la programación, estudiado en los primeros grados de la escuela ( metodo de autor "Club familiar "Mamá").
También es posible la programación individual de los niveles
Prepare las tarjetas de aprendizaje que va a reconocer la tableta
Corte
Con cuidado para no dañar la imagen. Recomendamos pegar las tarjetas en cartulina. Las dimensiones 10 x 7 cm
Cámara ON
La tableta está en el soporte.
Enfocamos la cámara frontal de la tableta a las tarjetas.

Cámara Off
Si lo desea. Active el modo de control en la pantalla de la tableta
El niño crea un juego y desarrolla la lógica elemental, aprende a resolver problemas
La tableta está en el soporte. En el campo de juego hay dos personajes. La tarea del niño consiste en mostrar las tarjetas a la tableta y crear órdenes en serie que permitan llegar a un personaje a otro. En la orden "START" comienza el movimiento del personaje hacia adelante, si hay en el camino uan barrera o una condición, el personaje ejecuta la orden especificada en la tarjeta
"El orden de los eventos, movimientos"
Las órdenes "El orden de los eventos, movimientos" se componen de tarjetas: "Adelante", "Atrás", "Arriba", "Abajo", "Salto". Si el niño se ha equivocado y él mismo se dió cuenta del error, eliminar las ordenes incorrectas se puede con la tarjeta "DELETE".
La condición "SÍ", "NO"
Las órdenes de condiciones se establecen con la ayuda de tarjetas "La condición de un cuadrado verde".
Importante: después de la tarjeta del cuadrado verde siempre sigue una de las tarjetas de "El orden de los eventos, movimientos. En el ejemplo siguiente se muestra: el personaje debe recoger por el camino la cantidad máxima de cristales, para ello es necesario girar hacia abajo.
Esto se implementa mediante la combinación de tarjetas de "CONDICIÓN" y "ABAJO".

El ciclo
El ciclo es una serie de órdenes que se puede ejecutar más de una vez. En nuestro caso, la orden "Inicio de ciclo" es una tarjeta con la flecha hacia arriba, y la orden "Fin de ciclo" y " Número de veces ejecutados", se establece con la tarjeta "Flecha hacia abajo", en la que se indica el número de veces ejecutados. Entre ellos se colocan las tarjetas "El orden de los eventos, movimientos", que se llaman el cuerpo del ciclo.
La función
La función es un fragmento de código (subprograma), a la que se puede acceder desde cualquier lugar del programa. En el programa de órdenes de inicio de la función se implementa la tarjeta " paréntesis abierto", y el fin de la función "paréntesis cerrado". La orden " llamada a la función" – una tarjeta con dos corchetes.
Importante: en el mismo campo de juego sólo puede haber un subprograma, podemos llamarlo muchas veces.

Paso a paso. De lo simple a lo complejo

En los niveles más altos en el campo de juego incluye un número limitado de uso de las tarjetas, alentando a que el niño va a pensar y usar las ordenes de las funciones, ciclos y condiciones.
CERTIFICADO NOMINATIVO
Al final del programa, el niño recibirá un certificado que confirma el paso del curso interactivo "Fundamentos de programación. El nivel inicial"
Herramientas para la enseñanza combinada
La aplicación "Programación para niños con AR" permite crear fácilmente tareas individuales, así como para la enseñanza en el aula o para el trabajo independiente del alumno en casa.
Es ideal para el aprendizaje a distancia y la visualización de los fundamentos de la programación en la enseñanza preescolar y en los primeros grados de las escuelas.

Diseñador de clases
La más libre creación
Podrá fácilmente convertir en un juego cualquier material didáctico – ya sea un ejemplo de un manual escolar o su clase propia. A los niños les gusta realizar la tarea, al final de la cual revive su propio juego.
Tiempo de ejecución
La posibilidad de establecer el tiempo de ejecución de cada trabajo es de 0 a 999 segundos
La realidad aumentada
Hay 10 personajes, 10 colores de campo de juego. Las tarjetas que va a reconocer la tableta puede imprimir un número ilimitado de veces.
Cree clases, comparta con los alumnos
Al pulsar un botón generará un código QR. En él, estará grabado el programa de la clase. El formulario individual de trabajo se guardará en la galería de fotos. Envíe el trabajo por WhatsApp, Viber, Facebook Messenger, Skype, etc.
Trabajo avanzado
Cada tarea contiene 3 niveles. El campo de dos consta de 150 células. El campo grande de 506 células
Trabajar sin internet
El trabajo completo de la aplicación sin conexión a internet. La descarga de clases se realiza mediante el lector de códigos QR

El programa "Programación para niños"
TRADUCIDO A 10 IDIOMAS (INCLUYENDO ARCHIVOS DE AUDIO)
¡Pruébalo ahora!
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Tilda